Xu Hướng 12/2023 # Quản Lý Lớp (Class) Và Đối Tượng (Object) # Top 16 Xem Nhiều

Bạn đang xem bài viết Quản Lý Lớp (Class) Và Đối Tượng (Object) được cập nhật mới nhất tháng 12 năm 2023 trên website Channuoithuy.edu.vn. Hy vọng những thông tin mà chúng tôi đã chia sẻ là hữu ích với bạn. Nếu nội dung hay, ý nghĩa bạn hãy chia sẻ với bạn bè của mình và luôn theo dõi, ủng hộ chúng tôi để cập nhật những thông tin mới nhất.

Object – Instance (đối tượng)

Class (lớp)

Field (trường)

Property (thuộc tính)

Method (phương thức)

Constructor (phương thức khởi tạo)

Các thành phần static

Anonymous class (lớp nặc danh)

Inheritance (thừa kế)

Polymophism (đa hình)

Microsoft .NET Framework chứa hàng ngàn lớp (classes) và chúng ta đã làm quen với một số lớp như Console, Exception, v.v. trong các bài ở trên. Trong bài này chúng ta sẽ tìm hiểu kỹ hơn về cách tạo và quản lý lớp và đối tượng.

Object – instance (đối tượng – thể hiện)

Object là khái niệm cơ bản trong lập trình hướng đối tượng (object oriented programming). Đó là một cấu trúc đóng gói dữ liệu và chức năng như một đơn vị duy nhất và chỉ có thể truy cập đối tượng thông qua giao diện của nó như thuộc tính, phương thức. Quá trình tạo một đối tượng gọi là quá trình thực thể hoá hay thể hiện hoá (instantiating) bằng từ khoá new. Ví dụ tạo các đối tượng từ các lớp (sẽ tìm hiểu chi tiết ngay bên dưới) Calculator hay Integer như sau:

Calculator myCalculator = new Calculator(); int age = new int();

myCalculator và age được gọi là các instance (thực thể hay thể hiện) hay phổ biến hơn là object (đối tượng).

Trước khi có object cần có một định nghĩa chi tiết về object thông qua class.

Class (lớp)

Class giống như một bản kế hoạch chi tiết cho object. Trong ví dụ trên chúng ta đã định nghĩa class Calculator có thể tạo ra nhiều thực thể (instance) hay đối tượng, như myCalculator. Cú pháp tạo một class:

public class Tên_class { }

Các thành phần cơ bản trong class gồm các trường (fields), thuộc tính (properties), phương thức (methods) và phương thức constructor.

Field (trường)

Là các đặc điểm riêng của đối tượng, ví dụ đối tượng SinhVien có các đặc điểm riêng là firstName, lastName, sex,…Định nghĩa field giống như định nghĩa biến theo cú pháp sau:

Phạm_vi_truy_cập Kiểu_dữ_liệu Tên_field;

Phạm_vi_truy_cập là phạm vi truy cập của field (sẽ được đề cập phần tiếp theo), có thể là Private, Public, Protected hay Friend. Ví dụ:

public class Person { private  string firstName; }

Thông thường các field là các đặc điểm (hay dữ liệu) riêng tư của đối tượng và không thể truy cập trực tiếp (phạm vi truy cập private). Do đó, để truy cập các fields, chúng ta dùng các thuộc tính (properties).

Property (thuộc tính) Cú pháp public Kiểu_dữ_liệu Tên_thuộc_tính {get; set;}

Có thể dùng khối lệnh get (còn gọi là getter) để lấy dữ liệu từ các trường và khối lệnh set (còn gọi là setter) để gán giá trị cho trường. Cú pháp:

Phạm_vi_truy_cập  Kiểu_dữ_liệu Tên_thuộc_tính { get { } set { } }

Ví dụ thuộc tính FirstName lấy giá trị và gán giá trị cho trường firstName của class Person:

public class Person { private string firstName; public string FirstName { get { return firstName; } set { firstName = value; } } }

Chúng ta không thể truy cập trực tiếp đến field firstName mà phải thông qua thuộc tính FirstName. Cụ thể:

Person myPerson = new Person(); myPerson.FirstName = "Ngoc Minh"; Label1.Text = myPerson.FirstName;

Thuộc tính cũng có thể được khai báo với structure hay interface. Ví dụ khai báo trong structure:

struct ScreenPosition { ... public int X { get { ... } set { ... } } ... }

Khai báo trong interface:

interface IScreenPosition { int X { get; set; } int Y { get; set; } }

Thực thi các properties từ interface

struct ScreenPosition : IScreenPosition { public int X { get { ... } set { ... } } public int Y { get { ... } set { ... } } }

Các khái niệm về structure hay interface được khám phá chi tiết trong các bài kế tiếp.

Thuộc tính chỉ đọc (read only) và thuộc tính chỉ ghi (write only)

* Trong C# việc tạo thuộc tính chỉ đọc đơn giản chỉ là bỏ khối lệnh set, tạo thuộc tính chỉ ghi chỉ cần bỏ khối lệnh get.

Method (phương thức)

Nếu field hay property là đặc điểm của đối tượng thì method là hành vi hay chức năng của đối tượng. Ví dụ đối tượng Person có các đặc điểm là firstName, lastName, dateOfBirth và phương thức là Talk () để giới thiệu bản thân.

Định nghĩa method trong class giống định nghĩa hàm hay thủ tục. Ví dụ khai báo phương thức Talk trong lớp Person:

public class Person { public void Talk() { } }

Phương thức Talk có phạm vi truy cập là public (chi tiết về phạm vi trong phần sau của chương) nên có thể được truy cập trực tiếp bởi các đối tượng:

Person myPerson = new Person(); myPerson.Talk(); Constructor (phương thức khởi tạo)

Là một phương thức đặc biệt, thực thi ngay khi chúng ta tạo một instance và theo sau từ khoá new. Phương thức constructor có tên trùng với tên class. Ví dụ tạo instance của lớp Calculator như sau (constructor được in đậm):

Calculator myCalculator = new Calculator();

Nếu chúng ta không định nghĩa constructor trong class thì trình biên dịch sẽ tạo một constructor mặc định. Mặc định, trong C# phương thức constructor có tên trùng với tên lớp, không có tham số và không có giá trị trả về. Cú pháp:

public class Tên_class { public Tên_class() { } } Quá tải constructor

Bên cạnh constructor mặc định, chúng ta có thể định nghĩa nhiều constructor trong class và các contructor này phải khác nhau về danh sách các tham số (giống quá tải phương thức). Ví dụ class Person có thể định nghĩa như sau:

public class Person { private string firstName; public Person () { firstName = "Minh"; } public Person (string fName) { firstName = fName; } }

Với cách định nghĩa class Person như trên, chúng ta có thể có hai cách (hai phiên bản) tạo instance cho Person:

Person myPerson = new Person(); Person myPerson = new Person("Minh");

Thỉnh thoảng, biến cục bộ của phương thức trùng với biến của lớp (fields), ví dụ hàm constructor thứ hai trong ví dụ trên có thể viết:

public Person (string firstName) { }

Nếu chúng ta gán firstName đến firstName của lớp, một số người bắt đầu với C# sẽ thường mắc lỗi như sau:

public Person (string firstName) { firstName = firstName; }

Trình biên dịch vẫn thực thi nhưng sẽ không phân biệt được firstName nào là biến cục bộ của phương thức, firstName nào là field của lớp. Giải pháp cho tình huống này là dùng từ khoá this – tham chiếu đến instance hay object hiện tại của lớp, đoạn mã constructor được viết lại như sau:

public Person (string firstName) { this.firstName = firstName; }

.NET cũng cung cấp cho bạn một cách khác để tạo object và khởi tạo giá trị cho thuộc tính. Cách này gọi là object initializer.Ví dụ class Person có thuộc tính FirstName:

public class Person { public string FirstName {get;set;} }

Tạo instance của Person và khởi tạo thuộc tính FirstName:

Person myPerson = new Person(){FirstName = "Minh" }; MessageBox.Show(p.FirstName);// Minh Các thành phần tĩnh (lớp, phương thức, dữ liệu)

Khi sử dụng một số hàm toán học trong C#, ví dụ tính căn bậc hai của một số number, chúng ta có thể dùng phương thức sqrt của phương thức Math như sau:

x = Math.sqrt(number);

Cho đến thời điểm này, muốn sử dụng các thành phần của một lớp là thông qua các instance hay object của lớp đó. Tuy nhiên, ví dụ trên, chúng ta đã truy cập trực tiếp đến phương thức sqrt bằng tên của lớp (Math). sqrt là phương thức tĩnh (static) – phương thức có thể được truy cập thông qua tên lớp. Các thành phần static trong một lớp có thể được truy cập thông qua tên lớp và cũng có rất nhiều lợi ích.

Tạo ra một field có thể chia sẻ

Bằng cách tạo field kiểu static, chúng ta có thể chia sẻ field này giữa các instance hay object. Ví dụ chúng ta có hai field trong lớp Student là studentName và Count như sau:

public class Student { public static int Count = 0;// static field private string studentName; public Student(string studentName) { this.studentName = studentName; Count++; } }

Tạo 4 đối tượng từ lớp Student:

Student student1 = new Student("Minh"); Student student2 = new Student("Khiem"); Student student3 = new Student("Dung"); Student student4 = new Student("Hoang");

Mỗi lần chúng ta tạo một object, biến tĩnh Count sẽ tăng 1. Bây giờ, nếu chúng ta muốn biết có bao nhiêu đối tượng Student được tạo ra, đoạn mã như sau:

MessageBox.Show("Number of Students: " + Student.Count);

Kết quả:

Từ khoá const

Có hai cách tạo field static là:

– Dùng từ khoá static (như ví dụ trên)

– Dùng từ khoá const (như ví dụ dưới)

Ví dụ tạo field bằng từ khoá const:

public class MyMath { public const double PI = 3.14; }

Hiển thị PI:

MessageBox.Show("PI = " + MyMath.PI); Các lớp static

C# cho phép tạo các lớp static. Lớp static có các đặc điểm sau:

– Chỉ chứa các thành phần static (field, method,…), ví dụ:

public static class MyMath { public static double Sin(double x) {...} public static double Cos(double x) {...} public static double Sqrt(double x) {...} }

– Không thể tạo các instance (với từ khoá new), ví dụ sau đây sẽ bị lỗi:

MyMath ma = new MyMath();// lỗi

– Không được thừa kế trừ Object:

Kiến thức về thừa kế sẽ được đề cập chi tiết hơn trong phần kế tiếp nhưng ví dụ sau sẽ giúp dễ hiểu hơn về đặc điểm này của lớp static. Chúng ta có lớp MyMath như sau:

public class MyMath { public const double PI = 3.14; }

Lớp MyMath1 được thừa kế từ lớp MyMath:

public class MyMath1 : MyMath { }

Hiển thị PI:

Bây giờ sửa lại lớp MyMath thành lớp static như sau:

public static class MyMath { public const double PI = 3.14; }

Sẽ không xuất hiện PI trong MyMath1:

Nếu bạn cố tình nhập PI thì sẽ báo lỗi:

– Không chứa instance constructor trừ khi dùng static constructor. Chúng ta cần phân biệt instance constructor và static constructor. Chúng ta đã đề cập đến phương thức constructor ở trên và có thể gọi là instance constructor – vì có thể gọi trực tiếp trong quá trình tạo các instance (bằng từ khoá new). Một static constructor có các đặc điểm sau:

+ Không dùng các từ khoá thể hiện phạm vi truy cập (public, private, internal, protected) và không nhận tham số.

Ví dụ lớp static MyMath với một static constructor như sau:

public static class MyMath { public const double PI = 3.14; static MyMath(){ } }

Nếu chúng ta định nghĩa static constructor có tham số sẽ bị lỗi:

Nếu chúng ta định nghĩa static constructor với các từ khoá thể hiện phạm vi truy cập (access modifiers):

+ static constructor được gọi một cách tự động để khởi tạo lớp trước khi instance đầu tiên được tạo hay bất cứ thành viên static nào đó được tham chiếu và nó chỉ thực thi chỉ một lần. Xét ví dụ sau chúng ta sẽ thấy static constructor thực hiện đầu tiên và chỉ một lần:

public class MyMath { public const double PI = 3.14; public static int count = 0; public static int num_ins = 0; static MyMath() { count++; } public MyMath() { num_ins++; } public void show() { MessageBox.Show("Instane " + num_ins + " " + "with count = " + count); } }

Tạo hai instance của lớp MyMath:

MyMath math1 = new MyMath(); math1.show(); MyMath math2 = new MyMath(); math2.show();

Kết quả count = 1 mặc dù tạo 2 instance:

+ Một static constructor không thể được gọi trực tiếp và người dùng không thể kiểm soát khi static constructor được thực thi trong chương trình.

+ Nếu static constructor phát sinh một ngoại lệ thì runtime sẽ không gọi nó lần thứ hai và vẫn giữ trạng thái không khởi tạo trong suốt vòng đời của ứng dụng.

Các lớp nặc danh (anonymous classes)

Một lớp nặc danh là một lớp không có tên. Có thể tạo lớp nặc danh dễ dàng với tử khoá new và một cặp ngoặc chứa các fields với các giá trị khởi tạo như ví dụ tạo một object của một lớp nặc danh:

var myAnonymousObject = new { Name = "John", Age = 44 };

Trong ví dụ trên, lớp nặc danh có hai fields là Name với giá trị khởi tạo John và Age với giá trị khởi tạo là 44. Khi thực thi, trình biên dịch sẽ gán tên cho lớp (và chúng ta không biết) và cũng sẽ gán các kiểu dữ liệu cho các fields tương ứng với giá trị mà nó được khởi tạo (ví dụ Age kiểu string, Age kiểu int).

Có thể truy cập đến các fields như sau:

myAnonymousObject.Name

hay

myAnonymousObject.Age

Lớp nặc danh có một số hạn chế:

Chỉ chứa các field có phạm vi public

Các field phải luôn được khởi tạo

Các field không thể là static

Không thể tạo phương thức

Inheritance (thừa kế)

Một trong những khái niệm quan trọng và rất mạnh của mô hình hướng đối tượng, bên cạnh tính đóng gói đã đề cập ở trên, là khái niệm thừa kế. Thừa kế nhằm tận dụng dữ liệu và chức năng có sẵn để phát triển, mở rộng ứng dụng ở mức cao hơn. Ví dụ các lớp Student hay Employee có thể kế thừa từ lớp Person vì chúng đều cần các đặc điểm như firstName, lastName hay phương Talk()… Lớp Person được gọi là lớp cha, lớp cơ sở (base class), hay lớp được thừa kế; các lớp Student hay Employee được gọi là lớp con hay lớp thừa kế.

Trong .NET, lớp System.Object là lớp cha của mọi lớp.

Tuỳ theo phạm vi truy cập (private, public, protected, internal) mà các thuộc tính hay phương thức của lớp cha sẽ được kế thừa từ lớp con. Một lớp muốn thừa kế một lớp khác phải dùng dấu hai chấm (:) theo cú pháp:

public class Tên_lớp_con : Tên_lớp_cha { }

Ví dụ lớp Student thừa kế từ lớp Person như sau:

public class Student : Person { }

C# chỉ hỗ trợ thừa kế đơn, nghĩa là một lớp không được phép thừa kế từ hai hay nhiều lớp (muốn dùng đa thừa kế chúng ta có thể dùng interface).

Chúng ta có thể gọi phương thức constructor của lớp cơ sở trong lớp thừa kế bằng cách sử dụng từ khoá base. Ví dụ:

class Person { public Person(string name)  { ... } ... } class Student : Person { public Student(string name) : base(name) { ... } ... }

Giả sử chúng ta có lớp Employee cũng thừa kế từ lớp Person. Như vậy, chúng ta có một lớp cha và hai lớp con như sau:

class Person { ... } class Student : Person { ... } class Employee : Person { ... }

Chúng ta không thể gán một đối tượng đến một biến có kiểu dữ liệu khác kiểu của đối tượng, ví dụ sau bị lỗi:

Student st = new Student(); Employee e = st;

Tuy nhiên, chúng ta có thể gán một đối tượng đến biến có kiểu dữ liệu được khai báo là lớp cao hơn lớp, là kiểu của đối tượng, trong cấu trúc thừa kế. Ví dụ sau hợp lệ:

Student st = new Student(); Person p = st;

Trường hợp ngược lại là không đúng như ví dụ sau:

Person p = new Person(); Student st = p;

Điều này cũng tự nhiên bởi vì không phải mọi Person đều là Student (có thể là Employee), nhưng mọi Student phải là Person.

Polymophism (đa hình)

Các phương thức trong lớp cha có thể có thể được thừa kế từ lớp con nếu phạm vi truy cập của nó là public hay protected. Mặc khác, chúng ta có thể định nghĩa lại các phương thức được thừa kế nhờ một tính năng thú vị khác trong mô hình hướng đối tượng là tính đa hình (polymophism). Ví dụ phương thức Talk() của lớp Person có thể được thừa kế và định nghĩa lại trong lớp Student. Muốn vậy, khi định nghĩa phương thức Talk trong Person phải có từ khoá virtual và phương thức Talk trong Student được định nghĩa lại với từ khoá override, cụ thể lớp Person:

Lớp Person

public class Person { public virtual void Talk() { } }

Lớp Student

public class Student : Person { public override void Talk(msg As String) { } } Phạm vi truy cập (access modifiers)

Các phần trên chúng ta đã đề cập đến phạm vi truy cập của các thuộc tính hay phương thức của đối tượng. Cụ thể có 4 phạm vi truy cập thể hiện qua 4 từ khoá là public, private, protected và internal, có thể được mô tả như sau:

VB C# Mô tả

Public public Thuộc tính, phương thức có thể được truy cập bởi lớp sở hữu và các lớp khác.

Protected protected Thuộc tính, phương thức có thể được truy cập bởi lớp sở hữu và các lớp thừa kế nó.

Friend internal Thuộc tính, phương thức có thể được chia sẻ bởi lớp sở hữu và các lớp thừa kế và các lớp trong cùng một assembly. Một assembly là một tập hợp các files được biên dịch (như exe hay dll) chứa các code .NET có thể dùng lại.

Private private Thuộc tính, phương thức có thể được truy cập chỉ bởi lớp sở hữu.

Ví dụ:

public class A { public int x; private string y; protected double i; protected internal date j; } public class B : A { public void Init() { x = 5; i = 4.5; j = chúng tôi y = "Hello";// phát sinh lỗi vì y là private } } public class C { public void Test() { B myB = new B(); myB.x; myB.Init(); } } Phương thức mở rộng (extension method)

Thừa kế là tính năng mạnh mẽ giúp chúng ta mở rộng tính năng cho các thành phần sẵn có. Tuy nhiên, trong một vài trường hợp, sử dụng thừa kế là không hợp lệ. Ví dụ chúng ta muốn thêm phương thức Negate() đến kiểu int dùng để hiển thị số nguyên là phủ định của số nguyên hiện tại. Sử dụng thừa kế là không khả thi vì int hay System.Int32 là một structure chứ không phải là một class nên không thể dùng thừa kế. Giải pháp cho các trường hợp này là dùng phương thức mở rộng.

Phương thức mở rộng cho phép chúng ta mở rộng một kiểu có sẵn (lớp hay structure) với các phương thức tĩnh.

Chúng ta định nghĩa một phương thức mở rộng trong một lớp static và xác định kiểu mà chúng ta cần mở rộng cho tham số đầu tiên của phương thức cùng với từ khoá this. Ví dụ chúng ta thêm phương thức Negate() đến kiểu int nên tham số đầu tiên của Negate sẽ có kiểu int và đi kèm từ khoá this như sau:

static class Util { public static int Negate(this int i) { return –i; } } int x = 12; MessageBox.Show(x.Negate().ToString());//-12

Trình biên dịch C# sẽ tự động phát hiện tất cả các phương thức mở rộng trong tất cả các lớp tĩnh nên chúng ta không cần khai báo lớp tĩnh chứa phương thức Negate (Util). Nếu sử dụng lớp Util, chúng ta có thể viết:

int x = 12; MessageBox.Show(Util.Negate(x).ToString());//-12

Đối Tượng Và Lớp (Class) Trong Java

Trong chương này, chúng ta sẽ tìm hiểu về lớp (class) và đối tượng (object) trong Java. Trong kỹ thuật lập trình hướng đối tượng, chúng ta thiết kế một chương trình bởi sử dụng các lớp và các đối tượng.

Đối tượng trong Java

Đó là một thực thể có trạng thái và hành vi, ví dụ như bàn, ghế, xe con, mèo, … Nó có thể mang tính vật lý hoặc logic. Ví dụ về logic đó là Banking system.

Một đối tượng có ba đặc trưng sau:

Ví dụ: Bút là một đối tượng. Nó có tên là Thiên Long, có màu trắng, … được xem như là trạng thái của nó. Nó được sử dụng để viết, do đó viết là hành vi của nó.

Đối tượng là sự thể hiện (Instance) của một lớp. Lớp là một Template hoặc bản thiết kế từ đó đối tượng được tạo. Vì thế đối tượng là Instance (kết quả) của một lớp.

Lớp trong Java

Một lớp là một nhóm các đối tượng mà có các thuộc tính chung. Lớp là một Template hoặc bản thiết kế từ đó đối tượng được tạo. Một lớp trong Java có thể bao gồm:

Cú pháp để khai báo một lớp class ten_lop{ thanh_vien_du_lieu; phuong_thuc; } Ví dụ đơn giản về Lớp và Đối tượng trong Java

Trong ví dụ này, chúng ta tạo một lớp Student có hai thành viên dữ liệu là id và name. Chúng ta đang tạo đối tượng của lớp Student bởi từ khóa new và in giá trị đối tượng.

class Student1{ int id; String name; public static void main(String args[]){ Student1 s1=new Student1(); System.out.println(s1.id); System.out.println(s1.name); } }

Một lớp có thể chứa bất kỳ loại biến sau:

Phương thức trong Java

Trong Java, một phương thức là khá giống hàm, được sử dụng để trưng bày hành vi của một đối tượng. Phương thức giúp code tăng tính tái sử dụng và tối ưu hóa code.

Từ khóa new được sử dụng để cấp phát bộ nhớ tại runtime.

Constructor trong Java:

Mỗi khi một đối tượng mới được tạo ra, ít nhất một constructor sẽ được gọi. Quy tắc chính của các constructor là chúng có cùng tên như lớp đó. Một lớp có thể có nhiều hơn một constructor.

public class Xecon{ public Xecon(){ } public Xecon(String ten){

Java cũng hỗ trợ , ở đây bạn sẽ có thể tạo chỉ một instance của một lớp.

Tạo một đối tượng trong Java:

Như đã đề cập trước đó, một lớp cung cấp bản thiết kế cho các đối tượng. Vì thế, về cơ bản, một đối tượng được tạo từ một lớp. Trong Java, từ khóa new được sử dụng để tạo một đối tượng mới.

Có ba bước khi tạo một đối tượng từ một lớp:

public class Xecon{ public Xecon(String ten){

Nếu chúng ta biên dịch và chạy chương trình, nó sẽ cho kết quả sau:

Ten xe la :Toyota Truy cập các biến instance và các phương thức trong Java

Các biến instance và các phương thức được truy cập thông qua các đối tượng được tạo. Để truy cập một biến instance, path sẽ là như sau:

/* Dau tien, ban tao mot doi tuong */ Doituongthamchieu = new Constructor(); /* Sau do ban goi mot bien nhu sau */ Doituongthamchieu.TenBien; /* Bay gio ban co the goi mot phuong thuc lop nhu sau */ Doituongthamchieu.TenPhuongThuc(); Ví dụ:

Ví dụ này giải thích cách để truy cập các biến instance và các phương thức của một lớp:

public class Xecon{ int Giaxe; public Xecon(String ten){

Biên dịch và thực thi chương trình sẽ cho kết quả sau:

Ten xe la :Toyota Gia mua xe la :1000000000 Gia tri bien :1000000000 Ví dụ đối tượng và lớp mà duy trì bản ghi các sinh viên

Trong ví dụ này, chúng ta tạo hai đối tượng của lớp Student và khởi tạo giá trị của các đối tượng này bằng việc triệu hồi phương thức insertRecord trên nó. Ở đây, chúng ta đang hiển thị trạng thái (dữ liệu) của các đối tượng bằng việc triệu hồi phương thức displayInformation.

class Student2{ int rollno; String name; void insertRecord(int r, String n){ rollno=r; name=n; } void displayInformation(){System.out.println(rollno+" "+name);} public static void main(String args[]){ Student2 s1=new Student2(); Student2 s2=new Student2(); s1.insertRecord(111,"HoangThanh"); s2.insertRecord(222,"ThanhHuong"); s1.displayInformation(); s2.displayInformation(); } } Ví dụ khác về lớp và đối tượng trong Java

Ví dụ khác duy trì các bản ghi của lớp Rectangle. Phần giải thích tương tự như trên:

class Rectangle{ int length; int awidth; void insert(int l,int w){ length=l; awidth=w; } void calculateArea(){System.out.println(length*awidth);} public static void main(String args[]){ Rectangle r1=new Rectangle(); Rectangle r2=new Rectangle(); r1.insert(11,5); r2.insert(3,15); r1.calculateArea(); r2.calculateArea(); } } Các cách khác nhau để tạo đối tượng trong Java?

Có nhiều cách để tạo một đối tượng trong Java. Đó là:

Đối tượng vô danh (annonymous) trong Java

Vô danh hiểu đơn giản là không có tên. Một đối tượng mà không có tham chiếu thì được xem như là đối tượng vô danh. Nếu bạn phải sử dụng một đối tượng chỉ một lần, thì đối tượng vô danh là một hướng tiếp cận tốt.

class Calculation{ void fact(int n){ int fact=1; for(int i=1;i<=n;i++){ fact=fact*i; } System.out.println("factorial is "+fact); } public static void main(String args[]){ new Calculation().fact(5); } } Tạo nhiều đối tượng bởi chỉ một kiểu

Chúng ta có thể tạo nhiều đối tượng bởi chỉ một kiểu như khi chúng ta thực hiện trong các kiểu gốc. Ví dụ:

Rectangle r1=new Rectangle(),r2=new Rectangle();

Ví dụ:

class Rectangle{ int length; int awidth; void insert(int l,int w){ length=l; awidth=w; } void calculateArea(){System.out.println(length*awidth);} public static void main(String args[]){ Rectangle r1=new Rectangle(),r2=new Rectangle(); r1.insert(11,5); r2.insert(3,15); r1.calculateArea(); r2.calculateArea(); } }

Kết quả là:

Output:55 45

Mọi người cho thể tham gia khóa học thứ 6 của vietjackteam (đang tuyển sinh) vào đầu tháng 03/2023 do anh Nguyễn Thanh Tuyền, admin chúng tôi trực tiếp giảng dạy tại Hà Nội. Chi tiết nội dung khóa học tham khỏa link : .Các bạn học CNTT, điện tử viễn thông, đa phương tiện, điện-điện tử, toán tin có thể theo học khóa này. Số lượng các công việc Java hoặc .NET luôn gấp ít nhất 3 lần Android hoặc iOS trên thị trường tuyển dụng.

Các bạn ở xa học không có điều kiện thời gian có thể tham dự khóa Java online để chủ động cho việc học tập. Trong tháng 4/2023, Zaidap khuyến mại giá SỐC chỉ còn 150k cho khóa học, liên hệ facebook admin chúng tôi để thanh toán chuyển khoản hoặc thẻ điện thoại, khóa học bằng Tiếng Việt với gần 100 video, các bạn có thể chủ động bất cứ lúc nào, và xem mãi mãi. Thông tin khóa học tại . Khóa học có rating 4.7/5 trên udemy từ nhận xét của các bạn học viên.

Mọi người có thể xem demo nội dung khóa học tại địa chỉ

Loạt bài hướng dẫn của chúng tôi dựa một phần trên nguồn tài liệu của: Tutorialspoint.com

Follow fanpage của team hoặc facebook cá nhân Nguyễn Thanh Tuyền để tiếp tục theo dõi các loạt bài mới nhất về Java,C,C++,Javascript,HTML,Python,Database,Mobile…. mới nhất của chúng tôi.

Bài học Java phổ biến tại vietjack.com:

Sự Khác Biệt Giữa Class Và Object Trong Lập Trình Hướng Đối Tượng

Lớp và đối tượng là các thành phần cơ bản trong OOP. Thường có sự nhầm lẫn giữa lớp và các đối tượng. Trong phần này, sẽ giải thích về sự khác biệt giữa lớp và đối tượng.

Một lớp là một thực thể xác định cách một đối tượng sẽ hành xử và những gì đối tượng sẽ chứa. Nói cách khác, đó là một kế hoạch chi tiết (blueprint) hoặc một bộ hướng dẫn để xây dựng một loại đối tượng cụ thể.

Cú pháp

Một đối tượng bao gồm các phương thức (method) và thuộc tính (property) để tạo thành một kiểu dữ liệu cụ thể hữu ích. Đối tượng xác định hành vi của lớp. Khi bạn gửi tin nhắn đến một đối tượng, bạn đang yêu cầu đối tượng gọi hoặc thực thi một trong các phương thức của nó.

Dưới góc nhìn của lập trình, một đối tượng có thể là cấu trúc dữ liệu, biến hoặc hàm. Nó có một vị trí bộ nhớ được cấp phát.

ClassName referenceVariable = new ClassName();

là một kế hoạch chi tiết (blueprint) hoặc nguyên mẫu (prototype) gồm các biến và các phương thức (hàm) chung cho tất cả các đối tượng thuộc cùng một loại.

Một đối tượng là thực thể cụ thể của lớp. Các đối tượng phần mềm thường được sử dụng để mô hình hoá các đối tượng trong thế giới thực trong cuộc sống hàng ngày.

Đây là một ví dụ về việc phát triển một hệ thống quản lý thú cưng, đặc biệt dành cho chó. Bạn sẽ cần nhiều thông tin khác nhau về những chú chó như: giống chó, độ tuổi, cân nặng, kích cỡ v.v.

Bạn cần mô hình hóa những sinh vật ngoài đời thực, tức là chó thành các thực thể phần mềm.

Tuy nhiên, câu hỏi đáng giá triệu đô la là, bạn thiết kế phần mềm như thế nào?

Dừng lại ở đây ngay bây giờ! Liệt kê những khác biệt giữa chúng.

Một số khác biệt bạn có thể liệt kê ra có thể là giống, tuổi, kích cỡ, màu sắc, v.v. Nếu bạn nghĩ trong một phút, những khác biệt này cũng là một số đặc điểm chung được chia sẻ bởi những con chó này. Những đặc điểm này (giống, tuổi, kích thước, màu sắc) có thể tạo thành một thành viên dữ liệu cho đối tượng của bạn.

Tiếp theo, liệt kê các hành vi phổ biến của những con chó này như ngủ, ngồi, ăn, v.v … Đây sẽ là những hành động của các đối tượng phần mềm của chúng ta.

Vậy chúng ta đã xác định những điều sau đây:

Bây giờ, đối với các giá trị khác nhau của các thành viên dữ liệu (kích thước giống, tuổi và màu sắc) trong lớp Java, bạn sẽ nhận được các đối tượng chó khác nhau.

Bạn có thể thiết kế bất kỳ chương trình nào bằng cách sử dụng phương pháp OOP này.

Ví dụ: Tạo lớp và đối tượng

Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Trong chương trình trước, chúng ta đang tạo phương thức main() bên trong lớp Dog. Bây giờ, chúng ta định nghĩa phương thức main() trong một lớp khác ( lớp Exceute). Đây là một cách làm tốt hơn so với cách trước.

Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Lớp Java là một thực thể xác định cách một đối tượng sẽ hành xử và nhưng gì đối tượng sẽ chứa Một đối tượng Java là một thành phần độc lập bao gồm các phương thức và thuộc tính để tạo thành một kiểu dữ liệu mới.

Phần 22: Class Và Object

Ở phần trước chúng ta đã đề cập tới định nghĩa và các tính chất của Lập trình Hướng đối tượng (OOP). Trong phần này chúng ta sẽ bắt đầu ứng dụng những lí thuyết ấy vào thực hành với C++.

Hãy đọc lại bài Cấu trúc dữ liệu – struct và class. Cài đặt class cũng gần giống như struct, ta sử dụng cú pháp sau:

Ví dụ

Vậy có gì khác biệt giữa struct và class? Có 2 sự khác biệt ở đây

Về mặt ngữ nghĩa, struct thường được sử dụng để định nghĩa các kiểu dữ liệu Plain-Old-Data (dữ liệu không, không bao gồm các chương trình con hay các yếu tố đóng gói). class thường được sử dụng trong lập trình OOP đầy đủ.

Quyền truy cập mặc định tới các yếu tố trong struct là public, còn với class là private.

struct có thể chỉnh sửa được thành class và ngược lại, và có thể sử dụng được các yếu tố của OOP như nhau. Để thống nhất, từ nay trở đi ta sẽ chỉ sử dụng class.

Sau khi định nghĩa class xong, ta có thể định nghĩa các object như các biến thông thường.

Ta cũng truy cập các yếu tố public của object bằng toán tử dấu chấm ..

Ở trên ta có nhắc tới quyền truy cập. Đối với các yếu tố trong class, quyền truy cập mặc định là private – các yếu tố trong class chỉ có thể được truy cập từ nội bộ bên trong class, và từ bên ngoài không thể gọi vào.

Ngoài private ra, còn có 2 kiểu quyền truy cập khác:

public: Yếu tố public có thể được truy cập từ bên ngoài đối tượng.

protected: Yếu tố protected không thể được truy cập từ bên ngoài đối tượng, nhưng có thể truy cập được từ các đối tượng thuộc class con của class hiện tại. Class con và sự thừa kế sẽ được đề cập kĩ hơn trong các bài viết sau.

Để có thể thiết lập quyền truy cập cho đối tượng, ta sử dụng các từ khóa private, public và protected đi kèm cùng dấu hai chấm :. Các yếu tố tiếp theo sau từ khóa sẽ được áp dụng quyền truy cập tương ứng, cho tới khi có một từ khóa mới xuất hiện.

Trong class ví dụ ở trên, void privateVoid() chỉ có thể được gọi từ bên trong đối tượng thuộc vào class Cat, void publicVoid() có thể gọi được từ bất kì đâu, còn void protectedVoid() chỉ có thể gọi từ bên trong đối tượng thuộc class Cat, hoặc các đối tượng thuộc vào class con của Cat.

Đây chính là encapsulation – tính đóng gói của lập trình hướng đối tượng. Với cách đặt quyền truy cập cho các yếu tố trong class, ta có thể giới hạn sử dụng của class tới những chức năng cần thiết đối với bên ngoài.

Tương tự đối với struct, ta cũng có thể viết hàm khởi tạo để khởi tạo các yếu tố của object thuộc class. Ví dụ:

Output

Hàm phá hủy (destructor) là một loại chương trình con đặc biệt khác, được gọi ra khi object bị phá hủy (ví dụ: khi chương trình kết thúc và bộ nhớ được giải phóng). Hàm phá hủy được định nghĩa theo cú pháp

Ví dụ như khi áp dụng vào class Cat ở trên:

Output

Ta có thể sử dụng destructor để dọn dẹp dữ liệu sau khi đối tượng bị phá hủy, lưu trữ thông tin quan trọng, vân vân…

Copy constructor là một loại hàm khởi tạo đặc biệt – nó được gọi ra khi một object của class được gán giá trị bằng một object khác (ví dụ như khi gán bằng nhau, khi đặt giá trị cho tham số của hàm, vân vân). Khi đó ta có thể sử dụng copy constuctor để can thiệp vào quá trình gán đó.

Một class thường không bắt buộc phải có copy constructor – trình dịch sẽ tự động xử lý việc gán nếu như không có, tuy nhiên các class có biến kiểu con trỏ và có khả năng cấp phát bộ nhớ động thì bắt buộc phải có copy constructor.

Cú pháp của copy constructor là

const là từ khóa hằng số – nó mang ý nghĩa rằng biến được khai báo sau nó là hằng số và sẽ không bao giờ bị thay đổi. Chú ý kiểu dữ liệu ở đây là truyền tham biến (toán tử &).

Ví dụ:

Output

Tất cả các object thuộc class đều có thể truy cập tới giá trị con trỏ bộ nhớ của mình thông qua từ khóa this. Ví dụ:

Hai giá trị được in ra sẽ khác nhau, do hai đối tượng được lưu ở hai vị trí bộ nhớ khác nhau.

Các thao tác đối với con trỏ bộ nhớ trên class cũng tương tự như với struct.

Giả sử bây giờ ta muốn đếm số lượng object Cat đã được sử dụng trong chương trình. Ta có thể sử dụng một biến global catNumber, và mỗi khi chạy hàm khởi tạo một object Cat thì ta tăng catNumber lên một. Tuy nhiên mỗi khi sử dụng class Cat, ta sẽ lại phải khai báo bên ngoài một biến catNumber, trong khi rõ ràng biến catNumber này vẫn luôn luôn gắn kèm về mặt ý nghĩa với class Cat. Điều này có thể sinh ra nhiều rắc rồi trong tương lai.

Giải phải là thay vì để catNumber là một biến global, ta sẽ khai báo catNumber thành một biến tĩnh – static – của class. Các yếu tố static hoàn toàn độc lập với các object của class – cho dù có bao nhiêu object thuộc class trong chương trình, các yếu tố static sẽ luôn luôn chỉ có một, và có thể truy cập thông qua toán tử :: (toán tử truy cập scope).

Các biến static sẽ được khởi tạo cùng với object đầu tiên được tạo ra của class. Nếu như chưa có object nào được tạo ra, nhưng ta vẫn muốn truy cập vào biến static, ta phải khai báo giá trị của biến static ở bên ngoài, sử dụng toán tử ::.

Tương tự, ta cũng có thể định nghĩa các chương trình con static độc lập với toàn bộ object của class bằng từ khóa static.

Ví dụ:

Output

Một ứng dụng quan trọng của các yếu tố static là Design Pattern Singleton – thiết kế chương trình đảm bảo chỉ có một object của class tồn tại trong suốt quá trình chạy của chương trình.

Giả sử ta có một class rất to và nặng, chỉ cần tạo ra một lần trong toàn bộ chương trình (ví dụ như database). Khi đó ta sẽ lưu một object của class đó dưới dạng static, và cho phép gán giá trị của object static này cho các đối tượng thông qua một hàm getInstance() thay vì phải khởi tạo lại từ đầu.

Phần sau: [C++ Cơ bản] Phần 23: Tính thừa kế – Class con (subclass)

Sự Khác Biệt Giữa Class Và Object Trong Java

Class và Object là hai khái niệm quan trọng nhất của ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng (OOP), ví dụ Java. Sự khác biệt chính giữa một Class và một Object trong Java đó là Class nó là một bản thiết kế chi tiết để tạo ra các đối tượng khác nhau cùng loại. Điều này có vẻ đơn giản với nhiều bạn nhưng nếu bạn là người mới bắt đầu hoặc chỉ nghe thuật ngữ “Ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng” thì có thể không đơn giản như vậy. Tôi đã gặp nhiều sinh viên, người mới bắt đầu và lập trình viên, những người không biết sự khác biệt giữa lớp và đối tượng và thường sử dụng chúng thay thế cho nhau. Ngoài ra API Java có các lớp như java.lang.Object và java.lang.Class cũng gây thêm nhiều nhầm lẫn cho những người mới bắt đầu. Cả hai đều là những thứ hoàn toàn khác nhau, lớp và đối tượng trong OOP là các khái niệm và có thể áp dụng cho tất cả các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng khác, ví dụ như C++ hoặc Scala. Mặt khác, java.lang.Class và java.lang.Object là một phần của API Java. Cùng với các khái niệm OOP khác như Tính trừu tượng, Đóng gói, Kế thừa và Đa hình, đây cũng là một trong những điều cơ bản nhất của lập trình hướng đối tượng cần được hiểu rõ ràng trước khi tiến hành lập trình. Nếu không hiểu rõ về Class và Object, bạn sẽ dễ mắc lỗi hơn, bạn không thể hiểu được chương trình đã viết và bạn sẽ rất khó tìm ra lỗi hoặc sửa lỗi hoặc xử lý các ngoại lệ trong code của bạn. Hơn nữa sự khác biệt giữa lớp và đối tượng cũng là một câu hỏi phỏng vấn lập trình rất phổ biến, thường được hỏi ở các cuộc phỏng vấn.

Sự khác biệt giữa Class và Object trong Java

1) Lớp là bản thiết kế có nghĩa là bạn có thể tạo các đối tượng khác nhau dựa trên một lớp khác nhau.

Xe là tổng quát hơn so với Mercedes, BMW hay Audi có thể được coi là đối tượng vì thực chất chúng là đề là xe nhưng có kích thước, hình dạng, màu sắc và tính năng khác nhau.

2) Một lớp có thể tương tự như cấu trúc (struct) trong ngôn ngữ lập trình C với sự khác biệt duy nhất là cấu trúc không chứa bất kỳ phương thức hoặc hàm nào, trong khi lớp trong Java chứa cả trạng thái và hành vi, trạng thái được biểu thị bằng trường trong lớp. Còn hành vi được điều khiển bởi các chức năng, còn được gọi là các phương thức trong Java, ví dụ start() sẽ thay đổi trạng thái của xe từ dừng sang bắt đầu hoặc chạy và stop() sẽ làm ngược lại.

3) Đối tượng cũng được gọi là cá thể trong Java và mọi cá thể có các giá trị khác nhau.

ví dụ như trong đoạn code sau:

class Person { private String name; public Person(String name) { chúng tôi = name; } public String getName() { return name; }}Person p1 = new Person("Rakesh");Person p2 = new Person("Jimmy");Person p3 = new Person("Peter");

Ở đây Person là một lớp vì nó định nghĩa thiết kế các đối tượng person, tức là lớp Person sẽ quy định một đối tượng person sẽ trông như thế nào, nó sẽ có thuộc tính gì, v.v… Bằng cách đó, lớp được khai báo bởi từ khóa “class” trong Java và p1, p2, p3 là các đối tượng khác nhau của lớp Person . Một điểm khác biệt giữa Class và Object trong Java là chúng ta có từ khóa class để khai báo lớp nhưng không có từ khóa đối với đối tượng. Các đối tượng được tạo đáng chú ý nhất bằng toán tử new(), gọi constructor của lớp để khởi tạo đối tượng trong Java.

Đó là tất cả về sự khác biệt giữa Class và Object trong Java. Như tôi đã nói sự khác biệt chính giữa lớp và đối tượng là Class là một thiết kế của một nhóm các đối tượng mà có các thuộc tính chung trong khi Object là một thực thể là một instance (ví dụ,trường hợp) của một lớp . Lớp sẽ xác định một đối tượng sẽ trông như thế nào và đối tượng thuộc về một lớp cụ thể. Trong ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng, bạn có thể tìm thấy các ví dụ thực tế về lớp và đối tượng trong môi trường xung quanh, ví dụ: Nhà có thể là một lớp và nhà của bạn có thể được coi là đối tượng của lớp nhà, vì chúng là nhà nhưng nhà của bạn sẽ khác với các nhà khác.

Đối Tượng Và Phương Pháp Nghiên Cứu Lý Luận Nhà Nước Và Pháp Luật

Trình bày đối tượng và phương pháp nghiên cứu của Lý luận chung về nhà nước và pháp luật.

Đối tượng nghiên cứu của Lý luận chung về nhà nước và pháp luật là các vấn đề mà khoa học này đề cập. Nói một cách khái quát thì khoa học này nghiên cứu về nhà nước và pháp luật, song nó không nghiên cứu tất cả các vấn đề về nhà nước và pháp luật mà chỉ nghiên cứu một số vấn đề sau:

– Sự phát sinh, phát triển, tồn tại và thay thế của các kiểu nhà nước và pháp luật để từ đó khái quát hóa và nêu lên quy luật phát sinh và phát triển của nhà nước và pháp luật.

– Những đặc tính chung, cơ bản và những biểu hiện chủ yếu của nhà nước và pháp luật trong đời sống xã hội như bản chất, chức năng, vai trò, hình thức…, bao gồm sự biểu hiện ở từng kiểu nhà nước, pháp luật cụ thể trong lịch sử và ở nhà nước, pháp luật Việt Nam hiện nay.

– Mối quan hệ giữa nhà nước và pháp luật với nhau và với một số hiện tượng xã hội khác như: kinh tế, chính trị, các tổ chức xã hội, đạo đức…

Tóm lại: Lý luận chung về nhà nước và pháp luật là hệ thống tri thức về những quy luật phát sinh, phát triển đặc thù, những đặc tính chung và những biểu hiện chủ yếu của nhà nước và pháp luật nói chung, của nhà nước và pháp luật Việt Nam nói riêng.

2 – Phương pháp nghiên cứu của Lý luận chung về nhà nước và pháp luật a. Cơ sở phương pháp luận của Lý luận chung về nhà nước và pháp luật

Cơ sở phương pháp luận của Lý luận chung về nhà nước và pháp luật là lập trường xuất phát, quan điểm tiếp cận và nghiên cứu của ngành khoa học này, bao gồm quan điểm duy vật biện chứng, duy vật lịch sử, tư tưởng Hồ Chí Minh và đường lối, chính sách của Đảng ta. Điều đó có nghĩa, Lý luận chung nghiên cứu tất cả các vấn đề về nhà nước và pháp luật trên cơ sở quan điểm duy vật biện chứng, duy vật lịch sử, tư tưởng Hồ Chí Minh và đường lối của Đảng. Ví dụ, quan hệ giữa nhà nước và pháp luật với kinh tế được xem xét theo quan điểm của chủ nghĩa duy vật lịch sử về quan hệ giữa cơ sở hạ tầng với kiến trúc thượng tầng của xã hội.

b. Các phương pháp nghiên cứu cụ thể

Phương pháp nghiên cứu cụ thể của Lý luận chung là những cách thức mà khoa học này sử dụng để làm sáng tỏ những vấn đề thuộc đối tượng của mình.

Phương pháp phân tích là phương pháp chia các vấn đề phức tạp thành những bộ phận, những yếu tố đơn giản đế nghiên cứu và làm sáng tỏ vấn đề. Ví dụ: làm sáng tỏ các khái niệm về nhà nước và pháp luật bằng việc phân tích các đặc điểm của chúng.

Phương pháp tổng hợp thường sử dụng khi liên kết các yếu tố đã phân tích, khái quát hoá để nêu lên kết luận.

Phương pháp trừu tượng hoá khoa học là dùng các thao tác tư duy để tách cái chung ra khỏi cái riêng, tạm thời gạt bỏ cái riêng để giữ lấy cái chung nhằm xây dựng nên những khái niệm chung, ví dụ, đề cập bản chất, kiếu nhà nước…

Phương pháp xã hội học là thông qua phỏng vấn, đàm thoại, đối thoại, điều tra xã hội học… để tìm hiểu dư luận xã hội về một vấn đề nào đó, ví dụ, tìm hiểu về ý thức pháp luật…

Phương pháp so sánh là tìm ra những điểm tương đồng và khác biệt giữa nhà nước và pháp luật với các hiện tượng xã hội khác để hiểu sâu về bản chất và đặc điểm của chúng.

Ngoài ra, còn có các phương pháp nghiên cứu khác như giải thích pháp luật, lịch sử, hệ thống…

Cập nhật thông tin chi tiết về Quản Lý Lớp (Class) Và Đối Tượng (Object) trên website Channuoithuy.edu.vn. Hy vọng nội dung bài viết sẽ đáp ứng được nhu cầu của bạn, chúng tôi sẽ thường xuyên cập nhật mới nội dung để bạn nhận được thông tin nhanh chóng và chính xác nhất. Chúc bạn một ngày tốt lành!